Qlub Quoinche de l'INSA de Lyon
 
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REGLEMENT



1. Rappels élémentaires

  • La distribution des cartes et les annonces se font dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
  • Les 8 cartes sont distribuées par 3 et par 2, on obtient ainsi des donnes de 3-3-2 / 2-3-3 / 3-2-3.
  • Valeur des cartes : total 162 points (avec Dix de der)
Atout Pas Atout
V
20
As
11
9
14
10
10
As
11
R
4
10
10
D
3
R
4
V
2
D
3
V
2
  • Dix de der : l'équipe remportant le dernier pli se voit attribuer 10 points supplémentaires.
  • Belote-et-re : 20 points supplémentaires pour l'équipe qui l'annonce. Ces 20 points peuvent servir à réaliser le contrat pour l'équipe attaquante mais ne sont pas déduits de 162 si c'est l'équipe defendante qui l'annonce (ou alors dans ce cas, on peut considérer que le total de la valeur des cartes est de 182 points). Ces 20 points sont acquis quelle que soit l'issue de la partie.
  • Annonces Normales : (1 couleur atout, les autres non atout)
  • Annonces spéciales : (aucune couleur n'est plus forte qu'une autre)
  • Tout atout : toutes les couleurs sont atouts (V=20, 9=14), belote-et-re ne compte pas.
  • Sans atout : l'as vaut 19 points les autres ne changent pas.


2. Règles de base

  • Maldonne Redonne.
  • Aucun jeu ne permet l'annulation de la partie.
  • Le jeu ne doit jamais être mélangé.
Exception :
Le joueur qui coupe peut mélanger le jeu pour casser la chance de l'équipe adverse. Le nombre de fois autorisé est à déterminer en début de partie suivant le nombre de donnes. Pour une partie en 3000 pts, chaque joueur peut mélanger le jeu une fois.
  • A l'atout il faut toujours monter sur l'atout maître (si possible).
  • Pour une partie Tout Atout, on doit monter à toutes les couleurs.
  • Contrat : minimum 80 puis par X dizaines de plus.
  • A l'exception de la belote , pas d'annonce (tierce, carré, etc.)
  • Si après l'annonce d'un joueur les trois autres n'annoncent rien, le premier ne peut pas se monter dessus.
  • Toujours fournir à la couleur demandée si on en possède sinon couper sauf si son partenaire est maître de n'importe quelle façon (qu'il ait coupé ou qu'il soit maître à la couleur demandée).
  • Si une équipe pense que le contrat annoncé par l'adversaire est irréalisable, elle peut Quoincher. L'adversaire peut alors, s'il est sûr de lui, SurQuoincher. Cela permet d'augmenter l'enjeu sur la partie en cours.
  • On ne peut Quoincher qu'à la volée. (Avant que la personne suivante aie surenchéri ou passé)


3. Comptage des points

Contrats possibles
  • de 80 à 180
  • Capot (l'équipe fait tout les plis).
  • Générale (le joueur annonçant fait tous les plis). (Mais le joueur ne prend pas la main pour partir)
  • L'équipe gagnante marque l'annonce + les points faits
  • L'équipe perdante marque les points faits
  • Arrondi du total des points
  • Si le total des points finit par 6: arrondir à la dizaine supérieure les 2 équipes.
  • S' il finit par 5 arrondir à la dizaine inférieure.
Exemple :
A B A B
Points faits 126 36 125 37
Points marqués 130 40 120 40

Remarque :

A Tout Atout, il faut multiplier le total des points faits par la célèbre Quonstante de Quoinche :

Q = 27/43 = 0.6279069767 à peu près !

Pour gagner du temps, on peut retenir les correspondances suivantes: 80 = 128 ce qui veut dire que pour faire planter, il faut que l'équipe défendante fasse 131 points

90 = 144 donc 115
100 = 160 donc 99
110 = 176 donc 83
120 = 192 donc 67
130 = 208 donc 51
140 = 223 donc 36
150 = 239 donc 20
160 = 255 donc 4

Exemples de parties :
  • L'équipe A annonce X (entre 80 et 180):
    . A gagne et marque X + points faits.
    . B perd et marque points faits.
    . A perd et marque Zéro
    . B gagne et marque X + 160.

  • L'équipe A annonce Capot:
    . A gagne et marque 250 + 250.
    . B perd et marque Zéro.
    . A perd et marque Zéro
    . B gagne et marque 250 + 160.

  • L'équipe A annonce Générale:
    . A gagne et marque 500 + 500.
    . B perd et marque Zéro.
    . A perd et marque Zéro.
    . B gagne et marque 500 + 160.
Cas particulier :
Capot ou Générale non annoncé. A annonce X et gagne X + 250 si générale ou capot
B perd et marque Zéro.

Cas du Quoinché et Surquoinché :
  • L'équipe A annonce X , B Quoinche.
    . A gagne et marque 2X + points faits.
    . B perd et marque points faits.
    . A perd et marque Zéro.
    . B gagne et marque 2X + 160.

  • L'équipe A annonce X , B Qoinche. A Surquoinche
    . A gagne et marque 4X + points faits.
    . B perd et marque points faits.
    . A perd et marque Zéro.
    . B gagne et marque 4X + 160.

Cas particulier :
A annonce 80 et fait 80
B fait 82 > 80
Mais A a rempli son contrat donc la partie est gagnée. Idem avec la Qonstante de Quoinche:
Si A annonce X et fait X + 0.00001 A gagne.
(Toutes suggestions pour améliorer ces règles sont les bienvenues)




Bonnes Quoinches !


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